Interviu su Džefriu Wimeriu

Bloga reputacija kyla tikriausiai iš prielaidos, kad kompiuteriniai žaidimai daro vaikus ir jaunuolius agresyviais vienišiais. Ar galite savo tyrimuose nustatyti neigiamą įtaką?

Nėra per se tiesioginės medijų įtakos asmenybės struktūrai ir žmogaus elgesiui. Tai visada priklauso nuo konteksto, t. y. kas pasirenka kokius žaidimus, kokia yra socialinė aplinka, kada ir su kuo yra žaidžiama ir t.t. Viešose diskusijose kartais tvirtinama, kad kompiuteriniai žaidimai gali padaryti agresyviu žmogumi. Tačiau tokio priežasties-įtakos santykio nėra. Fenomenas daug sudėtingesnis. Yra trumpalaikiai poveikiai, t. y. žaidėjai iškart po žaidimo yra susijaudinę, galbūt ir agresyvūs. Tačiau tai kiekvienas bent jau kartą stebėjo savyje, pvz. po apsilankymo kine. Tačiau, kad ilgą laiką būtų įtakojami mūsų veiksmai, yra perdėta. Tačiau, ką mes pastebime, yra tai, kad vartojimo intensyvumas kyla. Tai veda link to, kad žaidėjai intensyviai galvoja apie žaidimą ir tuo metu, kai jie nežaidžia. Tai galima palyginti su aistringu futbolo gerbėju, kuris mintyse visada su savo komanda, ir tada, kai jie nėra stadione. Žaidimų svarba kasdienybėje didėja. Vis didesnė visuomenės dalis nebegali įsivaizduoti gyvenimo be kompiuterinių žaidimų.

Tačiau dabar visiškai priešingai: Ar kompiuteriniai žaidimai turi mums naudos?

Žaidimas per se yra svarbus mums žmonėms, jis priklauso prie seniausių kultūrinių techninių gebėjimų. Poreikis žaidimui yra įgimtas. Žaidimų filosofai kaip Johanas Huicinga arba Rodžeris Kailoisas savo analizėse rodo, kad žaidimas betarpiškai susijęs su mūsų socializacija ir tapatybe. Mes juk visi nesam atsparūs žaidimams. Tai galioja savaime suprantama ir kompiuteriniams žaidimams. Ypač vaikams ir jaunuoliams kompiuteriniai žaidimai sukuria laisvąją erdvę tapatybės formavimuisi. Aš matau dar kitą didelį potencialą. Žaidimai atveria galimybę, didinti ypač taip vadinamų Digital Natives informuotumą specialiomis temomis, daryti juos atsakingais. Šiuo metu formuojasi „serious games“ tendencija. Tai yra žaidimai, kurie tinka ne vien tik grynam užimtumui. Jie perima tradicinių masinių medijų funkciją, būtent informavimo. Žaidėjai gali pavyzdžiui žaidime įsijausti, ką reiškia būti Sirijos pabėgėliu. Kadangi šie žaidimai subjektyviai orientuoti į emocinį lygį, jie perteikia informaciją vienam ar kitam suprantamiau nei anonimiškai skambantys pabėgėlių statistikų skaičiai arba atbaidantys, netgi bukinantys vaizdai televizoriuje. Didelis potencialas susijęs su rizika. Būtent todėl, kad žaidimai taikosi į emocinį lygį, jie gali trikdyti. Tai gali būti tas atvejis, kai vaikai ir jaunuoliai žaidžia žaidimus, nepritaikytus jų amžiui. Sveikam žaidimo pojūčiui žaidėjas turi laikytis reikiamo atstumo nuo įvykių. Tam yra visada reikalingos žinios apie aplinkybes ir kontekstą, tam tikras medijų žinių lygis ir medijų kompetencija.

Šaltinis: http://www.helmholtz.de/wissenschaft_und_gesellschaft/wird-die-welt-zum-spiel-3090/

Planuojate vertingus pokyčius savo organizacijoje?

Susisiekime