„kompiuteriniai žaidimai“

Kompiuteriniai žaidimai ir mokslas

Interviu su Džefriu Wimeriu

Ar kompiuteriniai žaidimai tinka perteikti žmogui mokslinius klausimus ir pažinimus ir įtraukti juos į mokslinį darbą (raktažodis Citizen Science)?

Kompiuteriniai žaidimai yra puiki galimybė, sustiprinti nuostatas, elgesį ir mokslo žinias. Mokslas galim imti iš to pavyzdį. Kompiuterinių žaidimų naudą Citizen Science matau gana skeptiškai. Figūruoja daug sąvokų, tačiau sėkmė laikosi ribose. Aš matau problemą pirmiausia tame, kad šie žaidimai yra ne tik žaidimai, bet ir turi rimtus motyvus. Žaidimas yra tik supakavimas. Iškyla dilema: pasakyti iš anksto žaidėjams, kad jie dalyvauja tyrimo projekte, tada žaidimas praras savo žavesį. Pasakyti tai žaidėjams po to, sukelsime nusivylimą.

Jeigu mestumėte žvilgsnį į ateitį – kas liks ir kas bus?

Kompiuterinių žaidėjų rinka yra priklausoma nuo greitų ir vis besikeičiančių mados tendencijų. Tačiau daug kas liko nuo pradmenų ir liks, būtent, nes tai formuoja viso rinkos segmento stilių. Aš manau, būtent sporto žaidimai visada liks. „Pong“, aštuoniasdešimtų žaidimą vis dar galite žaisti, tik žinoma su 3D ir puikia grafika. Ateičiai galėčiau įsivaizduoti, kad žaidimai vis labiau taps suvienijantys įvairias medijas. Visų pirma bus žaidimų, kurie sujungs skirtingus lygius, t. y. įvairius žanrus, kad žmonės galėtų ilgiau likti žaidime: aš praleidžiu laukimo laiką su „casual game“, vėliau susitinku su draugais strateginiam žaidime. Šalia matome žinutes iš realaus pasaulio, kur kamščiai, kada važiuoja sekantis metro. Visų antra mes nešiosime duomenų akinius, kurie perkels žaidimą į realybę, realybė taps projekciniu paviršiumi žaidimui. Šioje srityje tarp „urban games“ jau yra daugybė inovatyvių ir kūrybingų bandymų. Virtualus ir realus pasaulis vis labiau susilieja vienas su kitu. Ateitis lieka nenuspėjama.

Šaltinis: http://www.helmholtz.de/wissenschaft_und_gesellschaft/wird-die-welt-zum-spiel-3090/

Planuojate vertingus pokyčius savo organizacijoje?

Susisiekime

Kompiuteriniai žaidimai – gėris ar blogis?

Interviu su Džefriu Wimeriu

Bloga reputacija kyla tikriausiai iš prielaidos, kad kompiuteriniai žaidimai daro vaikus ir jaunuolius agresyviais vienišiais. Ar galite savo tyrimuose nustatyti neigiamą įtaką?

Nėra per se tiesioginės medijų įtakos asmenybės struktūrai ir žmogaus elgesiui. Tai visada priklauso nuo konteksto, t. y. kas pasirenka kokius žaidimus, kokia yra socialinė aplinka, kada ir su kuo yra žaidžiama ir t.t. Viešose diskusijose kartais tvirtinama, kad kompiuteriniai žaidimai gali padaryti agresyviu žmogumi. Tačiau tokio priežasties-įtakos santykio nėra. Fenomenas daug sudėtingesnis. Yra trumpalaikiai poveikiai, t. y. žaidėjai iškart po žaidimo yra susijaudinę, galbūt ir agresyvūs. Tačiau tai kiekvienas bent jau kartą stebėjo savyje, pvz. po apsilankymo kine. Tačiau, kad ilgą laiką būtų įtakojami mūsų veiksmai, yra perdėta. Tačiau, ką mes pastebime, yra tai, kad vartojimo intensyvumas kyla. Tai veda link to, kad žaidėjai intensyviai galvoja apie žaidimą ir tuo metu, kai jie nežaidžia. Tai galima palyginti su aistringu futbolo gerbėju, kuris mintyse visada su savo komanda, ir tada, kai jie nėra stadione. Žaidimų svarba kasdienybėje didėja. Vis didesnė visuomenės dalis nebegali įsivaizduoti gyvenimo be kompiuterinių žaidimų.

Tačiau dabar visiškai priešingai: Ar kompiuteriniai žaidimai turi mums naudos?

Žaidimas per se yra svarbus mums žmonėms, jis priklauso prie seniausių kultūrinių techninių gebėjimų. Poreikis žaidimui yra įgimtas. Žaidimų filosofai kaip Johanas Huicinga arba Rodžeris Kailoisas savo analizėse rodo, kad žaidimas betarpiškai susijęs su mūsų socializacija ir tapatybe. Mes juk visi nesam atsparūs žaidimams. Tai galioja savaime suprantama ir kompiuteriniams žaidimams. Ypač vaikams ir jaunuoliams kompiuteriniai žaidimai sukuria laisvąją erdvę tapatybės formavimuisi. Aš matau dar kitą didelį potencialą. Žaidimai atveria galimybę, didinti ypač taip vadinamų Digital Natives informuotumą specialiomis temomis, daryti juos atsakingais. Šiuo metu formuojasi „serious games“ tendencija. Tai yra žaidimai, kurie tinka ne vien tik grynam užimtumui. Jie perima tradicinių masinių medijų funkciją, būtent informavimo. Žaidėjai gali pavyzdžiui žaidime įsijausti, ką reiškia būti Sirijos pabėgėliu. Kadangi šie žaidimai subjektyviai orientuoti į emocinį lygį, jie perteikia informaciją vienam ar kitam suprantamiau nei anonimiškai skambantys pabėgėlių statistikų skaičiai arba atbaidantys, netgi bukinantys vaizdai televizoriuje. Didelis potencialas susijęs su rizika. Būtent todėl, kad žaidimai taikosi į emocinį lygį, jie gali trikdyti. Tai gali būti tas atvejis, kai vaikai ir jaunuoliai žaidžia žaidimus, nepritaikytus jų amžiui. Sveikam žaidimo pojūčiui žaidėjas turi laikytis reikiamo atstumo nuo įvykių. Tam yra visada reikalingos žinios apie aplinkybes ir kontekstą, tam tikras medijų žinių lygis ir medijų kompetencija.

Šaltinis: http://www.helmholtz.de/wissenschaft_und_gesellschaft/wird-die-welt-zum-spiel-3090/

Planuojate vertingus pokyčius savo organizacijoje?

Susisiekime

Ar pasaulis virsta žaidimu?

Interviu su Džefriu Wimeriu

Kas daro kompiuterinius žaidimus tokiais patraukliais?

Yra daugybė žanrų, kiekvienam skoniui, amžiaus grupei ir kiekvienai progai. Yra „casual games“, maži trumpi žaidimai, kurie sutrumpina metro laukimą. Yra labai sudėtingi ir sudėtingi vaidmenų pasiskirstymo žaidimai, kurie įtraukia asmenį valandas ir dienas. Be to, pramonė tapo profesionalesnė ir įvairesnė ir marketingo srityje. Kai Jūs perkate kompiuterį ar išmanųjį telefoną, įvairūs žaidimai jau yra instaliuoti iš anksto. Per televiziją matote kompiuterinių žaidimų reklamą, žaidimai yra visur, jie pasiekia savo tikslinę auditoriją, jie yra socialiai pripažinti.

Kas šiandien padaro daugiau apyvartos: kino pramonė ar kompiuterinių žaidimų pramonė?

Apibendrintai tai sunku pasakyti. Tai priklauso nuo to, apie kokią šalį šnekėsim ir ką Jūs priskiriate kino arba kompiuterinių žaidimų pramonei. Tačiau yra faktai, kad kai kurie taip vadinamų AAA (Triple A-) žaidimų, kurie gaminami su daug pastangų, savo pasirodymo savaitę atneša iki 500 milijonų dolerių apyvartos. Juos galima palyginti su Holivudo didelio biudžeto filmais.

Apie kompiuterinius žaidimus ypač prastai atsiliepia tėvai ir pedagogai. Ar jų nusistatymas turi keistis?

Pirmiausia nenorėčiau išjungti pavojaus signalo. Kompiuteriniai žaidimai gali užimti labai daug laiko. Jie gali įtraukti žaidėjus ir nebepaleisti. Svarbu yra tai, kad ir mes suaugusieji apsvarstytume save ir mūsų santykį su medijomis. Kompiuteriniai žaidimai galiausiai yra visuotinė medijų populiarumo ir mūsų kasdienybės bei visuomenės skaitmeninimo tendencija. Kiek laiko per dieną praleidžiame prie ekrano? Kaip yra su mūsų televizoriaus žiūrėjimu? Kaip dažnai pasižiūrime į savo išmanųjį telefoną? Kai mes su išmaniuoju telefonu skaitome darbinį el. paštą, tai mūsų akyse yra svarbus užsiėmimas. Tačiau vaikas šalia mūsų negali to atskirti nuo medijų naudojimo „tik malonumo dėlei“. Vidutiniškai online žaidėjas, taip parodė mūsų tyrimai, žaidžia 20 valandų per savaitę. Tai atrodo tikriausiai daug. Tačiau kiekvienas vokietis žiūri vidutiniškai keturias valandas televizorių – per dieną. Lemiamą reikšmę čia ir ten turi turinys: kas žaidžiama ir kas žiūrima.

Šaltinis: http://www.helmholtz.de/wissenschaft_und_gesellschaft/wird-die-welt-zum-spiel-3090/

Planuojate vertingus pokyčius savo organizacijoje?

Susisiekime